Almeno da 4 anni furoreggia il termine gamificazione per indicare l’utilizzo di meccaniche ed elementi caratteristici dei giochi in contesti non propriamente di gioco (educazione, advertising, ecc…). Non costituiscono, quindi, esempi di gamificazione, veri e propri videogiochi quali i vari Guitar Heroes, Rock Band, e simili, sebbene funzionino anche come strumenti di marketing, fonti di introiti mediante licensing della musica e dei diritti d’immagine, piattaforme distributive. (gli altri post sull'argomento: 04/2009, 05/2009, 04/2013)
Due sembrano essere gli ambiti privilegiati della gamificazione in relazione alla musica, funzionale a diversi obiettivi:
1) servizi (siti e app) dedicati alla scoperta e diffusione di musica;
2) brand, ovvero musicisti famosi, che adottano la gamificazione per sollecitare interesse verso un nuovo prodotto o per arricchire la dimensione ludica nel rapporto con i propri fan.
In entrambi i casi, potenzialmente, la gamificazione può arrivare a contribuire all’esperienza musicale, nella misura in cui viene incorporata nelle pratiche di condivisione e di ascolto mediate tecnologicamente o in un nuovo prodotto musicale.
Di seguito alcuni esempi, in costante aumento, che hanno attratto l’attenzione della blogosfera.
I servizi per l’ascolto, la scoperta e la condivisione di musica
Il sito Turntable.fm consente di creare stanze condivise con altri utenti, in cui alcuni – i DJ – scelgono le canzoni da far ascoltare in streaming (dai propri computer o dalla library del sito), mentre tutti possono interagire attraverso un’interfaccia testuale, nonché votare i brani suonati. I voti alle canzoni scelte aumentano o diminuiscono i punteggi che definiscono lo status dei diversi DJ e consentono di sbloccare nuovi avatar. Nata nel 2011 e premiato da Billboard come migliore startup musicale dell’anno, il servizio ha da poco annunciato l’imminente chiusura (2 Dicembre), in difficoltà per la competizione con altri servizi di streaming e per problemi di licenze al di fuori degli Stati Uniti che ne hanno ridotto l’utenza.
TastemakerX (app solo per Apple, sito ancora in beta) consente di costruire una collezione di musicisti preferiti, il cui valore complessivo varia a seconda dei punti corrispondenti a ciascun artista, a loro volta correlati a quanti altri utenti ne apprezzano e ne aggiungono la musica alle proprie collezioni. E’ possibile la compravendita dei dischi secondo il valore di mercato, ad esempio cedendo quelli che portano pochi punti o guadagnando soldi virtuali da quelli il cui valore è aumentato. Il meccanismo genera classifiche fra gli utenti, distinguendo quelli di tendenza o più seguiti. E’ possibile scoprire nuova musica attraverso una normale ricerca per nome, guardando le classifiche, o guardando le collezioni di altri utenti (il sistema segnala ovviamente quelli con gusti simili)
Nwplying è una app (Apple e Android) che consente di scoprire e condividere brani, sbloccando dei badge correlati al numero di convisioni, ai like per i brani di uno stesso artista, all’uso da diversi luoghi (l’app utilizza la geolocalizzazione e si integra, fra gli altri, con foursquare). Ad alcuni badge corrispondono dei premi, ad esempio Artist Record, dipendente dal numero di like e condivisioni dei brani di uno stesso artista, consente a sua volta di sbloccare ulteriori brani di quel musicista (tipicamente più rari). Per il futuro la piattaforma prevede di arricchire costantemente il gioco con nuovi badge e un’ampia tipologia premi: sconti, merchandising, accessi a contenuti esclusivi o in anteprima, biglietti gratis, incontri (insomma i tipici renard delle campagne di crowdfunding). La gamificazione del servizio, nelle parole del creatore, mira ad aumentarne l’attrattività iniziale e ad incrementare engagement e retention metrics, più che a funzionare come vera e propria leva competitiva.
Questi servizi esemplificano meccanismi piuttosto semplici di puntificazione, la modalità più semplice di gamificazione. L’utilizzo di alcuni aspetti dei servizi consente di accumulare punti, utili ad avanzamenti di status o al raggiungimento di premi. Dunque l’incorporamento di una forma debole di competizione fra utenti, che non richiede particolari abilità, volta ad incentivare l’uso del servizio senza costituirne una funzione primaria. Nulla di particolarmente originale, a più di quattro anni dalla nascita di Foursquare.
Giocare con i fan
"It's Britney!" è una app messa in vendita nel 2009 a $1.99. Oltre a consentire di ricevere aggiornamenti su Britney Spears e di accedere a una gallery fotografica, l’app conteneva l’opzione “Be Britney's Dancer”, che permetteva ai fan di sostituire il proprio volto a quello dei ballerini di Britney e di vedersi sul palco con lei.
Nel 2011 è uscita l’app “Love” di Erykah Badu, che oltre alle consuete caratteristiche social (tweet, video, news), presenta un “Love Meter”: sistema di punteggio che classifica e premia i fan della cantante. Lo slogan è “dai amore e ricevi amore”. L’ amore dei fan viene misurato in base alla loro condivisione di contenuti, agli acquisti di musica, ai check-in ai concerti. Il meccanismo di puntificazione viene premiato con messaggi vocali della cantante, più personali a seconda del punteggio.
Forme di interazione ludica fra star e fan e riconoscimenti che premiano pratiche ed espressioni del fandom fanno parte della storia della musica. Tuttavia può essere interessante riflettere in quali casi e in quali forme la “puntificazione” della relazione fra musicista e fan rischi di diventare deleteria.
Promuovere nuovi album
In coincidenza dell’uscita di “Reality Killed the Video Star” (2009) è stato lanciato un videogioco che simula una gara in motocicletta contro Robbie Williams nel deserto del Mojave, set del video per il singolo Bodies. Questa canzone, insieme all’altra “difficult for weirdos”, accompagnano il gioco, che in base ai punteggi raggiunti consente di sbloccare altri 9 remix di Bodies, varie foto e video del dietro le quinte. Il gioco consente di variare la scelta dei veicoli, della pista e della durata della gara, nonché di acquistare l’album mediante un link diretto con iTune.
Di quest’anno, invece, la pubblicazione da parte dei Linkin’ Park dell’album Recharge (remix in chiave dubstep e dance di “Living Things”), preceduto da un social game in 3D - su Facebook prima e XBOX Live dopo - chiamato appunto LP Recharge. Il gioco consentiva di sbloccare in anteprima la sola traccia inedita dell’album. Inoltre incorpora una comunicazione sociale, che gli utenti possono contribuire a diffondere giocando con i propri amici. Il gruppo ha infatti creato nel 2005 una organizzazione no-profit per aiutare persone colpite da disastri naturali e supportare progetti dedicati all’energia pulita. Attualmente l’organizzazione sostiene varie attività per creare awareness sul problema della povertà energetica e della mancanza di accesso all’energia elettrica. Disegnato a tale scopo, il gioco è ambientato in un futuro prossimo in cui le poche energie rimaste del pianeta sono sotto il controllo di un’elite ristretta. Lo scopo dei giocatori consiste nell’unirsi per combattere e ricaricare il mondo con energie pulite e sostenibili. Il gioco è articolato in singole missioni e tornei settimanali distribuiti su diversi livelli, per i quali i giocatori guadagnano dei punti che consentono di vincere premi consistenti in edizioni speciali e limitate. Ad esempio un’edizione che comprende una scultura interattiva in 3D basata sull’artwork di Living Things, uno stilo magnetico per interagire con la soluzione liquida nella scultura e creare nuovi disegni, un booklet di 48 pagine ed entrambi gli album.
Infine, un caso diverso ad tutti quelli fin qui menzionati è rappresentato da Biophilia di Bjork. Biophilia si presenta come un mother app visualizzata in forma di galassia che comprende 10 costellazioni, ognuna corrispondente ai brani accessibili in forma di sottoapplicazioni. La prima di queste, Cosmogony, è stata rilasciata gratuitamente insieme alla mother app, le altre in successione, fino all’uscita dell’ultima app in coincidenza con la pubblicazione dell’album in formato tradizionale. Ogni canzone è quindi parte integrante di una app che offre all’utente quattro opzioni: play (giocare con modulo interattivo), animation (ascoltare la canzone accompagnata da un visual e dai testi), score (visualizzazione della trascrizione di una versione strumentale) e visualizzazione dei credits. Tramite l’opzione play le app consentono diverse forme di interazione ludica con la musica. Ad esempio, Crystalline consente di manipolare la canzone attraverso un videogioco strutturato come un tunnel. Thunderbolt di creare fulmini e arpeggi allo stesso tempo. In virus si controllano le cellule che devono respingere una infezione, bloccando però anche il progredire della canzone, mentre in una diversa modalità di gioco le cellule funzionano come oggetti percussivi che toccati per possono ricreare i campionamenti usati nel brano. Ogni app visualizza la musica come un fenomeno naturale e consente diversi livelli interazione e manipolazione da parte dell’utente. Le app sollecitano una diversa comprensione della musica, offrendo particolari metaforizzazioni della struttura musicale, oltre a consentire un certo grado di interazione. Il progetto originario consisteva di una installazione, in cui ogni stanza disegnava una particolare esperienza del brano specifico. Poi doveva essere una sorta di musical scientifica in IMAX 3D realizzato con Gondry, infine ha preso la forma di applicazioni realizzate nell’arco di 14 mesi da diversi designer, sotto la produzione dell’artista interattivo Scott Snibble (la cui compagnia ha realizzato la mother app e 3 song app).
Biophilia – soprattutto in alcune song app- si distingue per il grado e di integrazione fra meccaniche di gioco e modalità di interazione con la musica, rendendo riduttivo ricondurlo semplicemente a un esempio di gamificazione. La musica come gioco e il giocare come uno dei modi possibili di fare esperienza della musica non sono novità ma si allacciano sia a una tradizione piuttosto lunga di sperimentazioni, sia a condotte diffuse che sostanziano molti rapporti quotidiani con la musica.
A conclusione di questa breve panoramica, approfitto per segnalare che diverse modalità di gamification applicate al management artistico e al marketing musicale saranno oggetto di analisi critica nella prossima edizione del Master della Sapienza di Roma in "Management, Marketing e Comunicazione della Musica"